소니의 웨어러블 전략
  • 2015-02-10
  • 김창수 기자, cskim@elec4.co.kr



최근
IT 화두에 도쿄 빅사이트에서 걸맞게 웨어러블 엑스포(Wearable Expo)가 처음으로 개최돼 참관객들의 관심을 끌었다. 웨어러블 엑스포 컨퍼런스에서 소니 모바일 커뮤니케이션즈의 토모카즈 타지마(Tomokazu Tajima) 수석 부사장의 발표 내용을 정리했다.

소니의 궁극적인 목표는 스마트웨어(smart+wearable)를 마치 몸의 일부인 것처럼 느낄 수 있는 상품과 체험을 만드는 것이다. 스마트웨어에서 뇌와 마음의 확장 및 안정, 몸의 확장 및 연장 등을 지향하는 상품과 체험을 고려 중이다. 소니는 ‘Look Up’ UX를 지향하고 구현하고자 한다. 대부분의 사용자는 주머니나 혹은 가방에서 스마트웨어를 꺼내 시선을 아래에 두고 사용한다.

소니는 이 같은 방식이 바람직하지 않다고 생각한다. 사람의 신체 중, 어깨나 허리, 가슴, 목 등 웨어러블에 활용할 부위는 많다. 인터페이스도 음성과 제스처, 시선, 진동 등의 새로운 기능의 도입으로 사람의 감각 기능에 집중할 수 있다. 소니는 이 같은 솔루션에 주목하고 있다.


작년 출시된 소니의 스마트 밴드는 코어와 밴드 부분으로 구성됐다
. 코어 부분은 가속도 센서와 신체를 위한 진동 센서, LED, 블루투스, 전지 등이 탑재됐다. 밴드에서는 리모트 기능을 탑재해 블루투스로 스마트폰과 접속해 동작 데이터를 보내거나, 진동과 LED로 스마트폰의 메일 및 문자메시지 알림, 탭 제스처로 음악재생 및 카메라 셔터와 같은 기능이 조작 가능하다. 특히 코어와 밴드 부분은 탈착할 수 있어 다양한 웨어러블 스타일에 적용할 수 있다.
소니의 스마트 밴드는 사용자 활동을 가시화할 수 있는 라이프로그(Lifelog) 애플리케이션을 지원한다. 라이프로그 애플리케이션은 사용자가 걸은 시간과 거리, 소비 칼로리, GPS, 스마트폰 사용 내역, 음악감상 및 게임 시간 등을 나타냄과 동시에 감동적인 순간을 기록할 수 있는 라이프 북마크 기능 등으로 사용자의 생활 패턴 전반을 알 수 있다.

이를 통해 사용자는 자신의 과거와 현재 생활을 바탕으로 앞으로의 활기찬 생활을 계획할 수 있다. 지난해 출시된 스마트워치 3(SmartWatch 3)는 안드로이드 OS를 탑재해 다양한 애플리케이션을 개발할 수 있으며, 알림이나 조작 UI가 카드 형식이기 때문에 더 많은 애플리케이션이 출시될 것으로 예상된다. 특히 사용자가 스마트폰을 가지고 다니지 않아도 독립적으로 음악재생을 하거나 GPS를 추적할 수 있다는 장점이 있다. 이 제품도 코어와 밴드 부분을 탈착할 수 있어 다양한 패턴으로 활용할 수 있다.

주요 화두
소니는 라이프 엔터테인먼트를 창조하는 의미에서 기술도 중요하지만, 더 중요한 것은 사용자 자체를 파악하는 것으로 생각한다. 인생은 여행 그 자체이며, 여행의 기록과 계획을 통해 즐거운 삶을 영위할 수 있도록 분석돼야 한다. 이와 관련해 소니는 매년 디자이너 크리에이터가 모여 사회동향이나 트렌드를 분석해 반영하는 디자인 인텔리전스 활동을 하고 있다. 이 활동으로 새롭게 주력할 영역을 결정함은 물론, 새로운 사용자 경험을 어떻게 만들 것인가를 고민한다.

현재 소니가 관심을 가진 사회동향은뉴제너레이션(New Generation)이다. 뉴제너레이션은 태어났을 때부터 디지털 기기에 둘러싸여 자란, 젊은 세대가 앞으로 주류가 되어 트렌드를 창출하는 것을 의미한다. 미국에선 12세 이하의 어린이 중 약 70% 이상이 이미 태블릿을 사용한 경험이 있다. 또한 오늘날 전 세계 60세 이상의 인구는 계속 증가하고 있으며, 201212%였던 60대 인구는 2050년에는 인구의 20%를 차지할 것으로 예상된다. 이런 뉴시니어(New Senior)들은 스마트 기기에 거부감이 덜하다. 따라서 디지털 기기와 스마트 기기를 적극적으로 활용할 것이다.
둘째는 성별 역할의 진화(Evolving Gender Roles). 이는 남녀의 고정된 분담이 점점 약해지고 있다는 것을 의미한다. 사회제도 역시 이런 것을 지탱할 수 있도록 전개되고 있다. 소니는 남녀의 사회적 역할 변화를 중요 포인트로 생각하고 있다.
세 번째는 도시화(Urbanization). 도시 인구는 점점 증가하고 있으며 2050년에는 약 70% 이상의 인구가 도시에 집중될 것으로 예상된다. 많은 인구가 특정한 지역에 모여 커뮤니티를 만들고 도시 안을 더 매력적으로 만들어갈 것이다. 이 같은 매력은 또 다른 사람을 끌어들여 도시는 지속해서 커질 것이다.

마지막으로 급격한 경제 성장을 이룬 아시아나 아프리카 시장으로 힘의 이동(Power Shift)이 이뤄질 전망이다. 전 세계의 돈은 지금 신흥국으로 모이고 있다. 신흥국은 이를 발판으로 빠르게 경제성장을 거두고 있다. 신흥국의 중산층 탄생은 소비자의 확대를 의미한다. 특히 신흥국에서 발생한 트렌드가 점점 늘어날 것으로 예상된다. 소니는 전 세계가 네트워크와 클라우드를 통해 연결되어 협업과 새로운 경험, 우머노믹스(womenomics, 여성이 경제 성장에 중요한 역할을 한다는 이론) 등이 중요할 것으로 내다보고 스마트웨어와 라이프 엔터테인먼트의 경험을 만들고자 한다.
기술 트렌드
소니는 센서(sensor)와 인터페이스(interface), 연결성(connectivity), 소형화(miniaturization), 내구성(durability), 에너지 관리(energy management)를 주요 도전 분야로 주목하고 있다. 먼저 센서는 얼마나 정확하게 사람의 활동과 생태정보, 환경정보를 파악하느냐가 중요하다. 인터페이스는 현재 GUI(graphic user interface) 터치라는 패러다임에서 음성과 제스처, 시각, 촉각 또는 뇌파라는 인터페이스로 어떻게 진화할지를 고민하고 있다.

또한 스마트폰을 거치거나 혹은 직접 웨어러블 기기가 클라우드로 연결되는 솔루션을 확보할지, 소형화를 통해 많은 기능과 요소를 얼마나 작고 가볍게 실현해 마치 신체 일부처럼 느끼게 할 것인지, 방수나 방진을 포함해 어느 정도로 내구성을 향상할 것인지에 대한 것들이 있다. 마지막으로 스마트 웨어러블에 있어 에너지 관리는 무척 중요한 요소이다. 이는 많은 기능을 구현하면서 소비전력과 전원 용량 효율을 어느 정도 향상시킬 것인지를 의미한다.


위의
6가지 요소는 중요한 기술 트렌드이자 소니의 도전이 될 것이다. 특히 소니는 상황인식(Context Awareness) 기술에 많은 투자를 하고 있다. 상황 인식은 센싱을 통해 인식 및 예측하는 기술로 사용자의 상황을 더 정확히 이해하고 다음 행동을 예측하게 한다. 예를 들어, 상황인식 기술이 발전하면 사용자가 검색이나 구매, 소셜 네트워크, 미디어 소비 등의 활동이나 보행 등의 이동수단과 같은 물리적 활동, 개인의 흥미, 사회동향 등을 예측할 수 있다.

소니는 2000년부터 라이프 패턴 인식에 대한 연구를 지속해왔다. 소니 컴퓨터의 연구원은 가속도 센서와 카메라, 마이크로폰 등의 기타 센서가 내재된 커다란 가방을 메고 인간 행동 패턴 등을 데이터로 분석하기도 했다. 또한 1999년 소니가 출시한 엔터테인먼트 로봇인 아이보(AIBO)는 충전대에 스스로 돌아가는 자기 위치 추적 기술이 활용됐다.

이 같은 라이프 패턴 인식 기술과 인텔리전트 코어 기술이 융합함으로써 스마트 밴드에 탑재된 정확도가 우수한 행동인식 엔진을 상용화시켰다. 상황인식 기술이 더욱 발전하면 앞으로 방향이나 업무, 휴식, 식사와 같은 실생활 행동 인식, 그리고 사회의 집단행동을 이해하거나 행동지원을 하는 분야까지 확대될 것이다.
웨어러블의 방향성
지난해 소니는 스마트웨어를 통해 시장과 사용자에게 많은 피드백을 받았다. 웨어러블 기기를 착용하는 모습은 아직까지 사회적으로 약간의 거부감이 있으며 패션성과 개인 데이터 등의 안정성에 완벽하지 못하다. 조작 역시 복잡하다. 기술과 기능의 발전이 없다면 사용자는 아마 금방 질릴지도 모른다. 이 같은 다양한 견해에 대해 명확한 가치나 사용 사례가 아직 제시되지 못하고 있다.



특히 개인의 요구는 굉장히 다양하고
, 어떻게 유연하게 대응하고 확장할지가 웨어러블의 도전과제라 할 수 있다. 소니는 명확한 사용 사례를 의식하여 스마트 테니스 센서를 개발해 미국과 일본에서 판매하고 있다. 이 솔루션은 테니스 라켓 그립에 센서를 장착해 테니스 스윙을 분석해 사용자의 타점이나 스윙 스피드, 타구의 위치를 가시화할 수 있다. 스마트 아이글래스(Smart Eyeglass)는 양쪽에 높은 투과성을 가진 영상을 현실시계에 투영해 확장 현실을 체험할 수 있으며, 개발자를 위한 SDK를 준비해 킬러 애플리케이션을 모색하고 있다.

또한 전혀 다른 접근방식인 스마트 아이글래스 어태치(Smart Eyeglass Attach)는 모듈형으로 사용자가 평소에 사용하는 어떤 아이웨어에도 장착할 수 있다. 스마트 B-트레이너(Smart B-Trainer)는 런닝과 트레이닝에 특화된 제품으로 귀 부분의 보이스 코칭이나 실제 주행속도, 심장박동수 등을 고려해 페이스를 높이거나 낮출 수 있다.


이상의 제품은 소니가 스마트 웨어러블에 도전한 제품들이다
. 소니 역시 스마트 웨어러블을 개발하는 데 많은 시행착오를 거쳤다. 웨어러블 영역은 사람의 모든 영역을 대상으로 하기 때문에 무한한 잠재력이 있다. 특히 엔터테인먼트 애플리케이션과 헬스, 푸드 다이어트, 스포츠, 모빌리티, 게임 등 다양한 산업의 여러 기업이 시장 및 산업 창조를 현실화할 수 있는 기회가 될 것이다.

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