웨어러블 산업 위해 민ㆍ관 나선다
웨어러블 포럼 창립, 산업 현황 및 전략 발표
  • 2014-04-02
  • 김창수 기자, cskim@elec4.co.kr

지난달 4일 서울 르네상스호텔에서 웨어러블 스마트 디바이스 포럼이 창립됐다. 이번 포럼은 산업통상자원부가 주최하고 전자부품연구원과 한국전자통신연구원, 한국전기연구원, 임베디드소프트웨어ㆍ시스템산업협회 주관하는 민ㆍ관 공동 포럼이다.

이날 산업통상자원부의 김재홍 차관은 “웨어러블 산업은 13대 창조경제 산업엔진의 대표 산업으로 현재 예산 확보를 위한 예비타당성 조사를 진행하고 있다”면서 “웨어러블 스마트 기기가 스마트폰 이후 전자산업을 이끌어갈 신성장동력”이라고 말했다. 현재 산업부가 추진 중인 웨어러블 디바이스 개발 사업은 중소 IT 기업의 기술력 향상에 초점을 두고 있으며 예비타당성 조사가 통과될 경우 2015년부터 2024년까지 10년간 매년 400 ~ 700억 원 규모의 예산지원을 받게 된다.

창조적 생태계 구축
IMS 리서치는 웨어러블 디바이스가 2016년까지 60억 달러(출하량 1억 7,000만대)에 이를 것으로 예상했다. 또한 가트너는 웨어러블 디바이스의 시장규모가 단말기 시장, 앱스토어 등 웨어러블 관련한 모든 시장을 포함해 2013년 말 16억 달러, 2016년까지 50억 달러에 근접할 것으로 전망했다. 그렇다면 웨어러블 디바이스 산업의 엔진은 무엇일까? 기업에서는 웨어러블 분야를 신사업이라고 말한다. 하지만 신사업을 진행할 때 어떤 기획과 아이디어, 전략으로 갈 것인가를 선택하는 것은 어려운 문제이다. 초창기 웨어러블 디바이스는 다양한 전자 디바이스를 통합한 하드웨어 위주였지만, 스마트폰 도래 이후, 스마트폰을 플랫폼으로 이용하고 있다. 사용자 인터페이스도 한번 만들면 지속해서 사용하는 것이 아닌 편의성과 효율성 등의 연구가 지속해서 이뤄지고 있다. 카톨릭대학교의 이상국 미디어기술콘텐츠학과 교수는 “웨어러블 산업의 핵심에 대해 고민해야 할 시점”이라며 “차세대 스마트기기로 부상하는 웨어러블 산업을 선점하고 소재부품부터 시스템 및 플랫폼 기술까지 전 과정의 창조적 생태계 구축을 위해 노력해야 한다”고 말했다.

에코시스템의 특징
웨어러블 디바이스는 모바일 PC나 데스크탑과 달리 지속적(Persistent)이고 상황을 인지(Context-aware)한다는 특징을 가진다. 따라서 에코시스템 정립이 중요하다. 먼저 웨어러블 컴퓨터를 위한 전략으로는 올웨이즈 온(Always on)을 들 수 있다. 올웨이즈 온은 언제 어디서나 항상 인터넷에 접속해 있는 세상을 뜻한다. 특히 올웨이즈 온은 유-헬스케어(U-Healthcare) 분야와 밀접하며 국내서는 의류 자체에 헬스케이를 보장하는 형태의 과제가 진행 중이다. 또한 에코시스템은 성격이 다른 산업을 하나로 통합할 수 있는 장점을 가진다. 
삼성의 갤럭시 시리즈는 5개 모델로 출시됐다. 자세히 살펴보면 5개 모델이 국내에서만 다양한 사업자로부터 공급되고, 혹은 여러 나라에 출시하면서 더 많은 모델을 융합겾淪朗瞞?하므로 굉장한 시간과 비용이 발생한다. 이유는 같은 제품을 판매하더라도 수입의 감가상각을 산출하면 서로 달라, 그 안의 에코시스템과 전체 산업이 시너지를 낼 수 없다. 물론 제품이 잘 판매가 될 때는 에코시스템에 문제가 없지만, 그 안에 마찰이나 문제가 발생 시 곤란할 수밖에 없다. 에코시스템 전략을 구사할 때 고민해야 하는 과제는 하나의 모델을 지속해서 판매하는 게 여러 모델을 판매하는 것보다 고정비나 소비 비용 절감에 굉장히 유리하다는 것이다.

접근방식의 명확화
웨어러블 디바이스가 필요한 이유는 적기에 정보를 찾거나 검색 및 프레젠테이션에 쉽게 이용할 수 있기 때문이다. 실제 우리가 사용하는 프로젝터의 경우 손목 착용 프로젝터 등의 웨어러블 디바이스로 출시되고 있다. 이 같은 웨어러블 디바이스는 우리의 몸에서 구속되어 그룹웨어 네임 태그(GroupWear name tag)나 바디 에어리어 네트워크(Body Area Netwo가), 인체통신, 시선통신 등으로 발전하고 있다. 또한 정부는 온-사이트(On-site)와 온-타임(On-time) 서비스를 개발하고 있다. 이상국 교수는 “신사업을 시작할 때 새로운 아이디어에 대한 성급한 사업화는 유의해야 한다”면서 “예를 들면 기술이나 시장의 장벽을 넘기 위해서는 저렴하고 기능도 우수해야겠지만, 감성적인 수용을 할 수 있어야 한다”고 말했다. 그는 “이를 통해 시장과 기술의 벽(유용성, 경제성, 수용성)에 대해 어떤 방식으로 접근해야 할지 고민해야 한다”고 덧붙였다.


차별성
의류나 액세서리 등을 판매하는 곳은 많다. 하지만 웨어러블 디바이스에 접근하기 위해서는 명확한 타깃이 필요하다. 즉 사용자의 요구, 또는 사용자의 잠재적 요구를 판단하기 어렵다. 따라서 먼저 눈에 보이는 차별화를 꾀해야 하거나 고객의 시간 절약, 공간 확장 등의 구체적이고 분명한 가치를 파악해야 한다. 이 밖에도 사용자의 감성을 고려한 기능적 측면의 웨어러블 에이전트 인터페이스(wearable agent interface)가 필요하다. 특히 스마트 센서를 통해 컴퓨터 착용 시 움직임 패턴, 자세 그리고 국소 통증의 변화로 인한 신체적 에너지 소비, 생체 역할 영향에 대해 평가가 지속해서 나오고 있다.
엔드유저는 같은 기술을 탑재한 제품이라도 흥미로운 것을 원한다. 따라서 기업은 새로운 제품을 위한 기획이나 전략 수립 시, 흥미로운 스토리 구성이나 가치를 내재해야 한다. 예를 들면 제스처를 통한 상호작용이나 손목밴드 등의 정서 지능 등의 가치를 제품에 가미해야 한다는 것이다. 이상국 교수는 “기존 우리는 선진 기업의 기술에 따라가는 입장이었다면 현재는 스마트 디바이스 분야를 선도하는 입장에서 접근해야 한다”며 “다양한 시나리오 기반의 로드맵과 기술을 활용한 선진 계획을 반드시 수립해야 한다”고 말했다.  ES

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