[이슈] 메타버스, 비대면 산업 발판삼아 놀라운 미래 열까
  • 2021-11-08
  • 신윤오 기자, yoshin@elec4.co.kr

코로나 환경 속 급속 확장, 게임 비롯하여 교육 등 전 사회분야로

국내 독자개발 우주 발사체, 누리호가 10월21일 전남 고흥 나로우주센터에서 발사되었다. 비록 궤도 안착에는 실패했지만 주요 발사 단계를 모두 이행하고 핵심기술을 확보했다는 점은 우리 과학사에 길이 남을 일이었다. 이번 발사 장면이 또 다른 세계(?)에서 중계되었다. 바로 메타버스 세계를 말한다.



SK텔레콤은 이날 순수 국내 기술로 개발한 최초의 한국형 발사체인 누리호 발사 장면을 메타버스 아바타 전문 기업인 갤럭시코퍼레이션과 이프랜드에서 함께 중계했다. 이번 행사는 이프랜드 내에 마련된 누리호 응원 특별 무대에서 진행된다. 행사는 ▲누리호 소개 ▲발사 1분 전 카운트다운 ▲누리호 발사 영상 시청 등으로 진행되었다.

양맹석 SKT 메타버스 사업담당은 “대한민국 과학기술사의 역사적인 순간을 이프랜드에서 함께 하게 되어 영광이다”며, “우주 강국으로의 도약을 이프랜드 유저들과 함께 응원할 수 있게 돼 기쁘다”고 밝혔다.

누리호 발사도 메타버스에서



SK텔레콤은 지난 9월에는 신입사원 채용 과정에 일대일 ‘메타버스’ 채용 상담을 신설해 취업 준비생들을 위한 소통 채널을 강화하기도 했다.

이 회사는 대학교 졸업 예정자부터 직무경력 3년차 미만 지원자를 선발하는 ‘주니어 탤런트’ 채용 접수를 하면서 지원자 가운데 사전 신청을 한 600여명을 대상으로는 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 활용한 단독 상담 기회도 부여했다.

신입사원 지원자들은 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’에서 자신의 개성대로 아바타를 꾸민 뒤 채용 담당자, 실무부서 담당자에게 궁금한 점을 자유롭게 물어볼 수 있는 일대일 메타버스 채용 상담회에 참여할 수 있었다. 메타버스 채용 상담회는 공간의 제약 없이 본인이 원하는 곳에서 온라인으로 접속하면 되기 때문에 많은 인원이 참석한 오프라인 행사 대비 다른 사람을 의식하지 않아도 된다는 장점이 있다.

특히 이번에는 올해 4월 개최한 발표회 형식의 메타버스 채용설명회에서 한 단계 더 나아가, 지원자 각자가 궁금증을 해소하고 조언을 얻을 수 있도록 개별 상담 방식을 채택했다. 지원자는 본인 상담 시간대에 최대 2명의 친구와 이프랜드에 함께 접속해 상담을 받을 수도 있었다.

과학기술정보통신부는 10월에 가상융합세계(메타버스) 체험공간이자 서비스 개발 시범 공간으로서 ‘메타버스 운동장’를 코엑스(COEX)에 설치하였다.

이 플레이그라운드는 5세대(5G) 이동통신 기반에서 일반 국민에게 현실과 가상의 다양한 가상융합세계 콘텐츠를 경험할 수 있는 기회를 제공하고 개발자들에게는 새로운 가상융합세계 콘텐츠와 서비스 개발에 필요한 인프라로 활용된다. ‘가상융합세계 홈’ 공간에서는 증강현실(AR) 안경 착용과 동시에 나타나는 ‘가상 비서’의 안내를 받으며 각종 전자제품 제어와 티브이(TV)시청을 할 수 있고, ‘가상융합세계 라이프’ 공간에서는 교육·전시·쇼핑·의료 분야 국산 우수 가상융합세계 서비스를 체험할 수 있다. 서비스 영역은 모임, 벤타버스(교육), 바이브테크-리얼(컨벤션), 아바타스튜디오(쇼핑), 뇌파측정가상현실(의료) 등이 포함된다.

메타버스는 와 있다

메타버스(metaverse)는 초월 또는 그 이상을 뜻하는 메타(meta)와 세상을 뜻하는 유니버스(universe)가 합쳐진 용어로 ‘초월적 세상’으로 바꿀 수 있다.

가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 말한다. 처음에는 MZ세대들을 중심으로 이용되던 메타버스가 대중의 관심을 끌게 된 계기는 코로나19 이후 제한 금지되었던 대규모 공연 행사를 메타버스 공간에서 할 수 있게 되면서부터이다. 최근에는 마케팅/홍보, 부동산/건설, 정치, 행정, 기업운영 등 다양한 분야로 메타버스가 확대되고 있다. 이에 이용자도 급증하고 있다. 주요 서비스인 Minecraft는 전 세계 누적 판매량이 2억장이 넘고, ROBLOX는 월간 활성 이용자 수가 1억 5,000만 명, 포트나이트 사용자는 3억 5,000만 명에 이른다.

이에 따라 정부, 민간도 나섰다. 국내 메타버스 관련 산업계와 협회 등이 중심이 되어 생태계를 조성하고 현실과 가상의 다양한 영역에서 개방형 메타버스 플랫폼을 기획하면서 실현해 나가고자 지난 5월 ‘메타버스 얼라이언스’를 결성하였다. 메타버스 정책의 근간이 되는 ‘가상융합경제 발전전략(’20.12)’의 일환으로 디지털 뉴딜을 실현하고, 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계로 결성되었다.

얼라이언스는 참여기업과 영역을 확장해 나가면서 ▲메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 공개토론회(포럼), ▲메타버스 시장의 윤리적, 문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문 그룹, ▲기업간 협업하여 메타버스 플랫폼을 발굴·기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영되며, 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색한다.

각 프로젝트 그룹은 개방형 플랫폼 생태계 구축에 중점을 두고 서비스 상용화를 목표로 다양한 기업이 협업하는 과제를 기획하게 되며, 간사기관으로부터 외부 전문가 활용비 등을 지원받을 수 있다.

앞으로 얼라이언스 참여기업들은 자율적으로 프로젝트 그룹을 구성해 활동계획을 세우고, 각자의 기술과 경험을 공유하며 협업 과제를 기획해 나갈 예정이다. 과기정통부 김정삼 소프트웨어정책관은 “메타버스는 여러 기업과 주체들이 참여하여 새로운 비즈니스를 창출하는 플랫폼 생태계”라며, “얼라이언스가 플랫폼을 중심으로 소프트웨어, 콘텐츠, 디바이스 등 다양한 기업 간 협력의 구심점이 되어 실질적인 성과로 이어질 수 있도록 정부도 적극 지원하겠다”고 밝혔다.



메타버스 주요 이슈


소프트웨어정책연구소는 상반기에 ‘메타버스 비긴즈(BEGINS):5대 이슈와 전망(이승환, 한상열)’라는 보고서를 통해 메타버스 5대 이슈를 제시하였다.

먼저 첫 번째는 ‘게임을 넘어서 경제로’라는 개념으로 메타버스 적용 범위가 게임, 생활 소통 서비스를 넘어 업무(Work) 플랫폼으로 확산 중이며 이미 다수의 메타버스 업무(Work) 플랫폼이 존재하고, 비대면 시대에 맞아 급성장하고 있고, 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장할 예정이라고 밝혔다. 또한, 기존 게임과 생활 소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임 엔진이 전 산업과 사회 분야로 확산 적용되어 메타버스의 영향력이 확대될 것이라고 전망했다.

두 번째 이슈는 메타버스 기기의 확대이다. 메타버스 경험을 지원 및 확대하는 기기에 VR HMD가 본격 가세하였다. 기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어졌으나, 최근 Oculus Quest2의 판매량이 급증하며 VR 대중화 시대를 예고하고 있다. 또한, 2022년 이후부터 VR HMD에 이어, AR Glass도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상 할 전망이며 손목밴드, 반지, 장갑 등 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발 출시될 예정이다.

세 번째 이슈는 ‘디지털 휴먼의 성장’으로 다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다는 점을 들었다. 과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용·시간, 전문 기술이 필요하였으나, 최근 AI, Cloud, CG 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되면서 이용이 증가하고 있다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되고 있다.



네 번째 이슈는 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP×Metaverse)이다. 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장 중이다. 향후 IP 사업자와 제휴를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자체 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합 경쟁이 예상된다. 마지막 이슈는 NFT와 결합하는 메타버스이다.

‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)’의 약어인 NFT는 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(UGC)에 희소성 소유권 부여가 가능하다. 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출하고, 다른 창작 활동에 재투자 할 수 있다.

다른 나라는 어떻게

해외 주요 나라는 메타버스 자체를 대상으로 하기보다는 XR에 관한 디바이스?콘텐츠 육성에 초점을 두고 정책을 추진하고 있다.
미국은 공공부분 ICT R&D 프로그램의 일환으로 다양한 XR 기술개발 및 활용을 추진 중이다. 국방부는 육군 훈련에 XR 기술을 활용하고, 국토안보부는 응급상황 대응을 위한 가상훈련플랫폼을 개발하여 사용 중이다.

영국은 4대 디지털 핵심 기술로 XR을 지정하고, 지역 클러스터 기반으로 XR 산업 발전을 추진하고 있다. 특히 XR 기술을 활용하여 산업?사회?문화적 가치를 창출하는 실감경제(Immersive Economy) 개념을 제시하였다.

중국은 중앙정부가 전략형 신흥산업 육성을 위한 XR 확대 정책을 펼치고, 지방정부별로 지역 맞춤형 XR 산업 육성 정책을 추진하고 있다.

주요 쟁점은

최근, 국회입법조사처가 발행한 ‘메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제’ 보고서에서는 입법 및 정책적 쟁점으로 ▲이용자 보호, ▲정보와 경험의 적절성 확보 ▲접근성과 법률 정합성 강화 등을 짚었다. 이용자 보호 측면은 메타버스는 개인간 상호관계를 기반으로 하기 때문에 모욕, 비하, 인신공격과 같은 개인간 문제가 발생할 수 있으며 특히 주요 이용자인 10대에 대한 아동 성범죄의 우려가 크다. 이러한 문제들이 기존 블로그 SNS 환경과 메타버스에서 어떻게 다른지를 살펴보고, 그 차이에 맞는 적절한 대응 방안을 마련하여 이용자를 보호할 필요가 있다.

정보와 경험의 적절성 확보는 이용자가 메타버스에서 사회를 학습하게 되는 상황에 대비하여 사회적 규범에 맞는 경험을 할 수 있도록 해야 한다는 점을 지적했다. 마지막으로 향후 메타버스가 일상생활의 플랫폼으로 확산될 수 있는 가능성에 대비하여 다양한 계층들 이 메타버스에 어려움 없이 접근하고 이용할 수 있도록 적절한 대응 방안을 마련할 필요가 있다고 주장했다.

보고서는 메타버스의 미래에 대해 “중요한 것은 메타버스 자체의 진흥 여부가 아니라 메타버스의 여러 가능성들이 안전하게 시도될 수 있는 환경을 마련하는 것이다. 예측 가능한 안전장치 안에서 신산업 신서비스가 발현될 수 있도록 해야 하는데, 이 때 촘촘한 사전규제부터 만들어서 신산업을 시도조차 하지 못하게 했던 과거의 정책적 과오가 반복되지 않도록 경계해야 한다”고 밝혔다.

소프트웨어정책연구소의 메타버스 전망에서도 “‘놀라운 미래(Surprising Future)’를 대비한 메타버스 전환(Metaverse Transformation) 전략이 필요하다. 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 매우 크고 메타버스 안에서 보내는 시간이 증대될 전망”이라며, “이에 메타버스 시대, 새로운 기회 발굴을 위해 경제 주체의 다각적인 노력이 필요하다. 개인들은 메타버스 시대에 부상하는 새로운 직업, 창업, ‘부캐’ 인생에서 새로운 기회를 발굴하고 활용할 수 있을 것이다. 기업들은 메타버스 시대의 생산성 혁신방안을 모색하고, 협력 사업모델을 발굴해야 한다”고 주장했다.
 

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